
A partir de hoy, 12 de enero de 2026, Anthem quedará completamente injugable tras el cierre definitivo de sus servidores. Repasamos las razones por las que esta ambiciosa apuesta de BioWare y Electronic Arts, lanzada en 2019, terminó convirtiéndose en uno de los mayores fracasos de la historia reciente del videojuego.
Anthem es, sin lugar a dudas, la mayor mancha en la trayectoria de una BioWare que durante años fue sinónimo de excelencia narrativa y creatividad. El estudio responsable de joyas como Star Wars: Knights of the Old Republic, Jade Empire o la trilogía Mass Effect se enfrentó aquí a un proyecto desmedido, mal gestionado y condenado desde su concepción. El cierre de servidores supone el último clavo en el ataúd de un juego que prometió mucho más de lo que jamás pudo ofrecer.
Crónica de una muerte anunciada: un desarrollo caótico desde el primer día
El fracaso de Anthem no puede entenderse sin analizar su accidentado desarrollo. El proyecto comenzó en 2012, poco después del lanzamiento de Mass Effect 3, con la idea de crear un juego como servicio capaz de generar beneficios comparables a los de FIFA. Electronic Arts compró la propuesta y dio luz verde al proyecto, liderado inicialmente por Casey Hudson.
Sin embargo, desde sus primeras fases quedó patente la ausencia de una visión clara. Más allá de la idea básica —pilotos con exotrajes al estilo Iron Man sobreviviendo en un mundo hostil—, el proyecto avanzó sin un rumbo definido. A esto se sumó una decisión técnica que acabaría pasando factura: la obligación de usar el motor Frostbite, pensado para shooters como Battlefield y poco adecuado para un RPG de acción cooperativo.

Frostbite, decisiones internas y fuga de talento
La insistencia de EA en que todos sus estudios utilizasen Frostbite complicó enormemente el desarrollo. Muchas mecánicas previstas tuvieron que ser descartadas o rediseñadas, y buena parte del personal con experiencia en este motor fue reasignado a proyectos prioritarios como FIFA, dejando a Anthem con recursos limitados.
La situación empeoró cuando Casey Hudson abandonó BioWare en 2014. Sin un liderazgo firme, el proyecto entró en una fase de estancamiento constante. En 2015, David Gaider, guionista principal de Dragon Age, fue asignado para reconducir la narrativa, pero también abandonó el estudio un año después. Cada salida suponía tirar por la borda meses de trabajo, minando la moral del equipo y agravando la sensación de improvisación permanente.
Un lanzamiento que confirmó los peores presagios
Cuando Anthem llegó a las tiendas en 2019, la reputación de BioWare ya estaba tocada tras la recepción irregular de Mass Effect: Andromeda. Aun así, pocos esperaban una decepción de tal magnitud. El juego ofrecía un combate ágil, un sistema de vuelo espectacular y un apartado visual llamativo, pero todo ello quedaba enterrado bajo una estructura vacía, repetitiva y carente de alma.
La crítica fue especialmente dura con su diseño pensado para la retención artificial, la obligación de conexión permanente —incluso en solitario— y una narrativa sorprendentemente pobre para un estudio conocido por su talento en este ámbito. Anthem no parecía un juego de BioWare, y en muchos sentidos no lo era.

Ventas insuficientes y abandono definitivo
Pese a vender alrededor de cinco millones de copias, Anthem quedó muy lejos de las expectativas de Electronic Arts. En 2020 se anunció una reestructuración profunda del proyecto, conocida como Anthem Next, pero el plan fue cancelado definitivamente en 2021. La pandemia terminó de enterrar cualquier intento de redención.
En 2025, el juego fue retirado de las tiendas digitales y se confirmó que el 12 de enero de 2026 se cerrarían sus servidores para siempre. Al tratarse de un título que requiere conexión constante, esto significa que todas las versiones dejarán de funcionar, incluso en formato físico.
La lección de Anthem: cuando un juego deja de existir
El caso de Anthem reabre un debate cada vez más incómodo: el de la propiedad real de los videojuegos. Ya sea en formato digital o físico, los jugadores no poseen el producto, sino una licencia de uso sujeta a decisiones empresariales. Electronic Arts ha optado por no ofrecer ninguna alternativa offline, dejando la preservación del juego en manos de la comunidad.
Anthem no será recordado solo como un mal juego o como un tropiezo de BioWare, sino como un precedente inquietante. Un título comprado y jugado por millones de personas que, por decisión unilateral, desaparecerá oficialmente como si nunca hubiera existido. Hoy ha sido Anthem; mañana podría ser cualquier otro juego concebido como servicio eterno.






