
Con tan solo 16 años, Aaron Hernández, un joven desarrollador de videojuegos de Barcelona, ya está dejando su huella en el mundo digital. Su pasión por los videojuegos lo llevó a experimentar con la creación de sus propios proyectos en 2019, dedicando su tiempo libre a aprender diseño y programación. Ahora, con NattoXez, su primera obra, Aaron combina creatividad y técnica para compartir su visión con el público. ¿Cómo es el camino de un desarrollador tan joven en una industria tan competitiva? Descubramos más sobre su experiencia, su inspiración y sus metas a futuro.
- ¿Qué fue lo que despertó en ti el interés por el desarrollo de videojuegos y te llevó a crear NattoXez en 2019?
El contexto más resumido es que, de pequeño, creo que a los 6 años, me dieron mi primera consola, que fue la Wii. Después de varios años, siempre me preguntaba cómo hacían para que el personaje se moviera con los botones y otras preguntas de ese estilo.
Hasta que un día de 2019 (tenía 12 años), me salió un video en YouTube que literalmente decía (porque aún me acuerdo de cómo se llamaba el video): “Hice un videojuego gratis”. Desde ese momento pensé: ¿Puedo hacerlo yo desde mi casa? Y desde entonces me sumergí de lleno en el mundo del desarrollo de videojuegos. Estuve revisando todos los motores hasta que encontré Unreal Engine 4, que en esa época, al contar con los Blueprints —unas cajitas visuales— me resultaba mucho más fácil y cómodo para la inteligencia que tenía en ese momento.
El año pasado di el salto a Unity, y sigo con él hasta el día de hoy. En el camino, abrí varios canales de YouTube y al final me quedé con NattoXez, que ahora he cambiado a Heraan Studios. Es decir, NattoXez es mi nombre como creador de contenido, y Heraan Studios es el nombre del estudio, ya como algo “oficial”.

- Desde que comenzaste, ¿qué habilidades o conocimientos consideras más valiosos para un desarrollador de videojuegos independiente?
Creo que la iniciativa, para comenzar un proyecto y dar el paso a la acción, es fundamental, porque mucha gente se queda pensando en si el proyecto irá bien o no. Yo siempre replanteo eso de forma optimista, y por eso siempre los saco adelante.
Otra habilidad muy importante, que considero muy valiosa, es la creatividad: sin creatividad, no puedes hacer juegos originales y, sin eso, no lograrás captar la atención de ningún jugador.
Por último, el pilar de todo, y el que más me ha costado alcanzar, es la disciplina. Dedicarle al menos una hora al día al proyecto es la base para cualquier desarrollador indie que quiera ver su proyecto finalizado algún día.
- Cuéntanos sobre tu último proyecto, Cat-Astrophy. ¿Cuál fue la inspiración detrás de la historia de Polo, el gato protagonista?
La inspiración, o mejor dicho, el trasfondo del proyecto, viene de mi penúltimo trabajo publicado en itch.io, llamado “KE:Zero”.
Inicialmente, iba a ser un rogue-like de terror, pero terminó siendo un simple juego de plataformas, y en resumen, no me convenció del todo. Así que decidí que mi siguiente proyecto sí o sí sería un rogue-like. Un día, me pregunté: ¿Y si le dedico un juego a mi gato?
Desde entonces, he trabajado a diario en el proyecto y dedicándole cada día al menos una hora. Me basé en la curiosa historia de mi gato y la mezclé con elementos de fantasía. El resultado se puede apreciar muy bien en el proyecto.
- ¿Qué desafíos has enfrentado en el desarrollo de Cat-Astrophy y cómo los has superado hasta ahora?
El único problema (aparte de los típicos problemas, como no saber cómo programar algo y pasarme una semana intentándolo) ha sido estructurar el juego y definir bien de qué va a tratar.
Ha sido un proceso complicado y largo, pero al final se trata de organizarse, aclarar las ideas y tomar decisiones para aceptar o descartar conceptos. La verdad, estoy orgulloso de lo que el proyecto ha sido y será.
- ¿Cuál ha sido la recepción de la demo de Cat-Astrophy en Steam y qué aprendizajes te ha dejado esa experiencia?
La verdad es que ha ido como esperaba. Para ser yo, que no tengo ni idea de promocionar cosas, está muy bien. Solo con el algoritmo de Steam he conseguido más de 900 descargas, y la verdad es que me ha sorprendido mucho. Sinceramente, creo que si me esfuerzo en la publicidad del juego, podría ir mil veces mejor.
Lo que he aprendido es que no sé nada de marketing ni de relaciones públicas, lo cual es algo obvio porque ahora mismo estoy estudiando informática y creo que nunca estudiaré nada de marketing. Aun así, aprenderé por mi cuenta, ya sea con trucos o consejos de gente cercana, para aprender de ellos.
- ¿Cómo fue tu experiencia en el Indie Dev Day 2024? ¿Qué impacto crees que ha tenido el evento en el desarrollo de tus proyectos?
La verdad es que estoy muy agradecido con los directores de la feria; estoy y estaré siempre agradecido con ellos. Si no fuera por ellos, no tendría todo lo que he conseguido hasta hoy.
El impacto fue muy positivo; la gente recibió el juego súper bien y he recibido un montón de feedback, ya sea sobre mejoras, errores, o simplemente sugerencias de implementaciones para añadir al juego. Poco a poco, gracias a eso, el juego será cada vez mejor. Y, sobre todo, conocer a toda la gente fue increíble; son unas personas geniales y muy talentosas.
- Has mencionado que tuviste reuniones con publishers durante el Indie Dev Day. ¿Qué es lo que más valoras en un publisher para tus proyectos actuales y futuros?
Lo que más valoro es que el publisher sea comprensivo y flexible a la hora de gestionar todo, ya sea el presupuesto, las fechas o cualquier otro aspecto. Hasta el momento, todos con los que he hablado han superado mis expectativas. Al principio, sinceramente, pensaba que serían como robots, pero ha sido todo lo contrario: son personas súper amables y divertidas, y eso me sorprendió muchísimo.
- Al mirar hacia atrás, ¿cuál de tus juegos anteriores, como Super Dragons World 2D o The Legends Of The Either, te ha enseñado más como desarrollador?
Yo creo que no ha sido cada videojuego de manera individual, sino el conjunto de todos los juegos que he hecho en casa, por mi cuenta, solo para aprender, con el objetivo de poder hacer algún día un proyecto como Cat-Astrophy. Sin exagerar, creo que he hecho más de 100 juegos sin acabar, que han durado desde un día hasta tres meses. Sin embargo, de cada proyecto he aprendido algo y he sacado conclusiones y experiencias nuevas.


- Además de desarrollar videojuegos, también tienes un canal en YouTube. ¿Cómo equilibras el tiempo entre el desarrollo de juegos y la creación de contenido?
La verdad es que con mucho tiempo libre y, sobre todo, con pasión, porque si no te gusta algo no lo haces o, si lo haces, lo haces con pocas ganas. He tenido épocas de no subir nada, como ahora, debido a los estudios o simplemente porque quería centrarme solo en el proyecto. Hace poco, alcancé más de 1,000 suscriptores, una cifra que nunca había logrado, y poco a poco, y sobre todo cuando tenga más tiempo libre, seguiré con el canal de YouTube.
- Para terminar, ¿qué consejo le darías a alguien joven, como tú, que quiera adentrarse en el desarrollo de videojuegos de manera independiente?
Le diría que, primero, aprenda sobre los puestos que existen en la industria y luego busque y experimente cuál es el que más le gusta. Después de haber hecho esa reflexión, que se enfoque en seguir con la opción que más le entusiasme.
Si no, que pruebe con todas las demás opciones que tenga disponibles, pero sobre todo, si tiene gente que le pueda ayudar, que aproveche esa oportunidad, para que no haga lo mismo que yo, que llevo un montón de tiempo trabajando por mi cuenta. Así, aprenderá muchísimo más en menos tiempo. Y que se puede aprender todo siendo autodidacta, gracias a que hoy en día en internet se puede aprender de todo.
Os invitamos a visitar la web de NattoXez y a seguirle por sus redes para conocer más sobre él y sus proyectos:
Su web:
Página de STEAM del videojuego:
Twitter:
https://twitter.com/NattoXezDev

